El sistema de batalla en Ogame entra en acción
cada vez que se enfrentan unidades enemigas. Esto puede suceder
tanto en un ataque como en un espionaje, cuando la sonda es
detectada.
Cuando se produce un enfrentamiento entre dos jugadores, las
unidades toman posesión y después empiezan a dispararse unas a
otras.
Esto ocurre a lo largo de 6 rondas y aquel que al final siga
en pie es el ganador. Si los dos siguen "vivos" al final, hay un
empate y el atacante regresa a casa.
En cada ronda las naves y/o defensas disparan hacia el enemigo.
Cada nave dispara una vez (a excepción de las que tengan fuego
rápido) y hacia un objetivo, el cual es elegido al azar. La
potencia de fuego de cada nave se deriva de su poder de ataque.
Este poder de ataque es absorbido en parte o a veces por
completo por los escudos enemigos.
Si después de eso sobra algún poder de ataque se resta a la nave
de su casco.
Cuando la nave pierde su casco es destruida.
A su vez a partir de un 30% de daño en el casco se produce un
riesgo de explosión, riesgo que conforme aumenta el daño en el
casco también sube.
Poder de ataque:
Cada unidad tiene un poder de ataque. Este poder puede ser
aumentado en un 10% si investigamos la "Tecnología militar"
Como ejemplo: Un cazador pesado tiene como poder de ataque 150.
Con tecnología militar en nivel 10, esto sube un 100% es decir
a 300. En las batallas son sumados los poderes de ataque de
las unidades.
Escudos:
Los escudos se regeneran cada ronda.
Pueden ser aumentados en un 10% por cada nivel de la tecnología
de defensa.
Mientras que una unidad disponga de escudo no recibe ningún
daño su casco.
Solo cuando el escudo es destruido entonces se ataca al casco.
Los disparos que hacen menos de un 1% de daño rebotan en los
escudos
y no producen ningún daño en los mismos.
Ejemplo: Un cazador ligero (poder de ataque 50) dispara hacia
una cúpula grande de protección (Escudos 10.000). Después del
disparo
la cúpula sigue teniendo 10.000 de escudo, ya que el disparo
rebota.
Un cazador pesado tiene un poder de ataque de 150. Esto es mayor
que un 1% por tanto el disparo es contabilizado. Después del
ataque la cúpula tiene 9850 de escudo.
Casco:
Como tercer elemento poseen todas las unidades un casco como es
lógico.
Ese indica cuantos puntos de daño puede absorber una nave.
Los puntos que tiene el casco son el 10% de los puntos de
integridad estructural
que tiene la nave. Esto también se puede calcular en la
producción.
Por cada 10 de Metal o Cristal (no deuterio) se da 1 punto para
el casco.
La resistencia del casco puede ser aumentada si investigamos
la tecnología de blindaje. Por cada nivel aumentará el casco en
un 10%.
Después de una batalla recibimos un Informe de Batalla, salvo
en los casos en los que hayamos vencido al enemigo en la primera
ronda.
Hay solo recibimos una notificación.
Un Informe de batalla tiene el siguiente aspecto:
---------
Atacante pepito
Armas: 120% Escudos: 110% Blindaje 120%
Tipo: Estrella de la muerte
Cant: 4
Armas 440000
Escudos: 105000
Casco: 1980000
Defensor juanito
Armas: 120% Escudo 110% Blindaje 120%
Tipo: Estrella de la Muerte
Cant: 1
Armas: 440000
Escudo: 105000
Casco: 1980000
El escuadrón atacante dispara en total 4 veces con la fuerza
total 717535000
sobre el defensor. Los escudos de protección del defensor
absorben 105000
puntos de daño
El escuadrón defensor dispara en total 1 veces con la fuerza
total
335000 sobre el atacante. Los escudos de protección del atacante
absorben
105000 puntos de daño
Atacante pepito
Tipo: Estrella de la Muerte
Cant: 4
Armas 440000
Escudos: 105000
Casco: 1980000
Defensor juanito
Destruido!
El atacante ha ganado la batalla!
Él captura:
49591 Metal, 24665 Cristal y 21767 Deuterio
El atacante ha perdido 0 unidades.
El defensor ha perdido 9000000 Unidades
En estas coordenadas flota ahora 1500000 Metal y 1200000
Cristal.
----------
Si el escuadrón atacante es destruido en primera ronda, no
hay informe de batalla solo una notificación que dice
"Se perdió el contacto con el escuadrón atacante". El defensor
siempre recibe un informe de batalla.
Las batallas también pueden ser simuladas de antemano.
Uno de los programas para llevar a cabo tal tarea se llama
Speedsim
y lo puedes encontrar en http://www.speedsim.de.vu/eng.
Pero dado que los objetivos son determinados al azar nunca
se puede simular una batalla al 100%, por tanto es recomendable
simular varias veces una misma batalla.
De algunas peculiaridades del sistema de batalla ya se ha
hablado,
sin embargo ahora vamos a explicar algunas en detalle:
Orden de disparo:
Nuestro propio orden de disparo esta determinado y sigue el
orden del
Informe de batalla, es decir, unidades de izquierda a derecha.
Sigue el principio de
naves ligeras, pesadas, defensa ligera, defensa pesada...
Objetivo:
La determinacion del objetivo se hace al azar. Puede ocurrir
que todas las unidades disparen a un unico objetivo habiendo
varios.
Aunque la probabilidad de ello es muy baja.
Normalmente ocurre que las unidades que mas presencia tienen son
tambien las que mas disparos reciben.
"Overkill"
Dado que las unidades destruidas son eliminadas a final de
ronda, ocurre
que estas reciben mucho mas año del que realmente soportan.
Probabilidad de explosión:
A partir de un 30% de daños toda nave puede explotar. La
probabilidad
es calculada por cada disparo que a partir de ese limite recibe
la nave
y es siempre de alto como la parte porcentual del daño total.
Un Ejemplo:
Un cazador pesado tiene 1000 puntos de casco. Con tecnologia de
blindaje
nivel 10 (100%) son aumentados a 2000. El cazador recibe 1000
puntos
de daño (en una ronda). De ellos 800 puntos proceden de una
unidad
y 200 de otra. Los escudos han desaparecido.
Por tanto para la siguiente ronda le quedan 1000 puntos de
casco.
A esto se añade una probabilidad de 40%*50% de explotar. (40% de
probabilidad de explotar del disparo 1 * 50% de explotar del
disparo 2)
Sin importar cuantos puntos de daño le ocasionen los disparos
siguientes, el daño ya ocasionado siempre se tiene en cuenta y
aumenta la posibilidad de explosión.
Reparación de Defensas:
Las defensas tienen una probabilidad del 70% de ser reparadas.
En el caso de pocas unidades (menos de 10) esta posibilidad es
calculada directamente unidad por unidad.
En el caso de muchas unidades la probabilidad es calculada por
cada
tipo de defensa. Siempre son reparados el 70%+/-10% de las
unidades
destruidas.
En el caso de 10 lanzamisiles son mínimo 6 y máximo 8 que son
reparados.
Fuente: http://www.civspanish.com/
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