sábado, 20 de abril de 2013

VA - Chillstep Dreams Vol. 01


Tracklist:
00:00 Blackmill - Evil Beauty
03:41 Phaeleh - Should Be True
06:39 Bob Marley - Is This Love (Lojik Dubstep Remix)
11:00 Jammo - Identity
14:45 Fracture Design - A Winter's Tale
17:29 Fenech-Soler - Stop And Stare (Gemini Dubstep Remix)
19:45 Canoo - Whiskey Alpha Five (Good Luck)
21:50 AZEDIA - Something
25:10 Ultima C - Truly Unspoken
28:01 Day One - Sunrise
30:12 Blackmill - Spirit Of Life
32:23 Rameses B - Moving On
34:20 Birdy - People Help The People (TIP's Sunken Hearts Rework)
37:52 Birdy - Shelter (Owsey Remix)
Enjoy!

Descarga: https://soundcloud.com/chillstepdreams/chillstep-dreams-vol-01

OGame: Planear ataques coordinados

1.- "Marcar" el objetivo.

2.- Cada atacante debe configurar su escuadrón de ataque y calcular el tiempo que tarda en llegar al objetivo. Eso se hace siguiendo la pauta de un ataque, pero sin darle al "Aceptar" final. En la última pantalla del escuadrón es cuando sale el tiempo que tarda en llegar al objetivo.

3.- Hacer lo mismo con un escuadrón de naves de carga. El tiempo que tarda en llegar este escuadrón y el primero no tiene por qué ser el mismo. Cada nave tiene una velocidad diferente y un escuadrón se mueve a la velocidad de la más lenta. Escoltar con alguna nave de ataque, para eliminar las defensas que se hayan podido montar desde que se efectuó el ataque (que serán pocas porque sólo dejaremos pasar 20 minutos entre el ataque y la llegada de las naves de carga).

4.- El Líder de la Campaña Militar debe informarse, de todos los atacantes, los siguiente datos: el nombre del jugador, la composición del escuadrón de ataque (jamás debe ser alterada la composición de los escuadrones, para que la duración en llegar al objetivo no varíe), el tiempo que tarda en llegar al objetivo. la composición del escuadrón de naves de carga y el tiempo que tarda en llegar al objetivo, también.

5.- El líder del ataque organiza los tiempos de ataque de cada jugador para el éxito del ataque. Según la implicación y pérdidas de cada jugador, repartirá el botín.

Por ejemplo:

Jugador 1:
- Escuadrón de ataque: 2 c.l., 4 c.p. (5:20)
- Escuadrón de naves de carga: 1 l. (6:05)

Jugador 2:
- Escuadrón de ataque: 7 c.l., 7 c.p., 4 cr. (4:15)
- Escuadrón de naves de carga: 3 p. (4:55)

Jugador 3:
- Escuadrón de ataque: 12 c.l., 20 c.p., 9 cr. (7:00)
- Escuadrón de naves de carga: 4 l., 5 p. (8:30)

Orden de acciones, para una batalla a las 23:00 y recoger el botín a las 23:20 (GTM+1):

- 23:00 - 5:20 = 17:40 -> Jugador 1 lanza el escuadrón de ataque.
- 23:20 - 6:05 = 17:15 -> Jugador 1 lanza el escuadrón de naves de carga.
- 23:00 - 4:15 = 18:45 -> Jugador 2 lanza el escuadrón de ataque.
- 23:20 - 4:55 = 18:25 -> Jugador 2 lanza el escuadrón de naves de carga.
- 23:00 - 7:00 = 16:00 -> Jugador 3 lanza el escuadrón de ataque.
- 23:20 - 8:30 = 14:50 -> Jugador 3 lanza el escuadrón de naves de carga.

Pero como queremos que el más poderoso llegue primero, al final queda así:

- 14:50 -> Jugador 3 lanza el escuadrón de naves de carga (llegará a las 23:20).
- 16:00 -> Jugador 3 lanza el escuadrón de ataque (llegará a las 23:00).
- 17:15 -> Jugador 1 lanza el escuadrón de naves de carga (llegará a las 23:20).
- 17:45 -> Jugador 1 lanza el escuadrón de ataque (llegará a las 23:05).
- 18:25 -> Jugador 2 lanza el escuadrón de naves de carga (llegará a las 23:20).
- 18:50 -> Jugador 2 lanza el escuadrón de ataque (llegará a las 23:05).
- 22:50 -> El jugador mejor preparado lanza una(s) sonda(s) para la última verificación antes del inminente ataque.

Adicionalmente, hay que coordinar también los ataques de mísiles interplanetarios (si los hay).

Al final, cada jugador postea el informe de batalla y el botín ganado (son copy y paste del juego).

Recuerden: si algo falla, siempre se puede dar la orden de vuelta a los escuadrones.

Fuente: http://www.civspanish.com/

OGame:Táctica para conseguir recursos

Existe una táctica muy extendida para conseguir recursos (únicamente metal y cristal).

La táctica es la siguiente:

1.- Se busca un planeta con mucha flota (no importan tanto las defensas y los recursos almacenados).
2.- Se calcula cuanto tiempo tardarían en llegar un escuadrón de recicladores y un escuadrón de ataque.
3.- Se envía el escuadrón de recicladores.
4.- Se envía el escuadrón de ataque, para que llegue poco antes que los recicladores, y lo suficientemente grande como para destruir la flota y las defensas del planeta objetivo.
5.- El ataque tiene lugar. Si el atacante gana, mejor, pero si pierde por poco tampoco pasa nada.
6.- Al poco llegan los recicladores y recogen todos los escombros, recuperando con creces las pérdidas que haya podido tener el atacante, puesto que recoge una parte muy importante de los recursos de los que se componían las naves que han sido baja, tanto del atacante como del defensor.

Características de esta táctica:

1.- Necesitas tener muchos recicladores, puesto que cada uno sólo puede llevar 20.000 unidades de recursos y he llegado a ver escombros de más de 1 millón. (1 millón cabrían en algunos más de 50 recicladores).
2.- Necesitas atacar a flotas y defensas por abrumadora mayoría, así tus pérdidas se minimizan al tener penalizaciones el oponente que es mucho más débil.
3.- El algunos casos, la víctima pasa a ser un planeta-granero.

Observaciones: No hace falta tener una superflota para usar esta táctica. Por ejemplo, si tenemos 15 cruceros y 10 naves de batalla, ya la podemos usar contra un oponente que tenga (por ejemplo) unos 20 cruceros. Si las defensas son muy altas, se puede enviar previamente algún misil interplanetario, para que llegue un poco antes que las naves de ataque.

CONTRATACTICA: Muy simple. Cuando os vayáis a dormir o no os vayáis a conectar en un rato largo, sacar la flota del planeta (enviándolo a una colonia cercana, por ejemplo). Controlando la opción de velocidad, podéis asignar la hora a la que queréis que llegue al planeta y poder disponer de ella otra vez. Si no hay flota, los recicladores sólo recuperan los escombros propios y nunca compensarán las pérdidas (por contra el daño en las defensas ya está hecho, con lo que el defensor tampoco se va de rositas, jejeje).

Existe otra contra táctica, se trata de repartir nuestra flota entre todos nuestros planetas, en partes iguales. Después, cuando preveamos que necesitaremos la flota, la reunimos en un solo planeta y ya está.

Fuente: http://www.civspanish.com/

El menú 'Galaxia' de OGame

En la opción "Galaxia" del menú de la izquierda, te presenta cierta información de los sistemas solares. Por defecto sale el sistema solar donde te encuentras y mediante los números y flechas de arriba te puedes desplazar por los sistemas solares cercanos o ir a alguno determinado, o incluso elegir otra galaxia. La información no es gráfica, sino que aparece como una especie de lista de los planetas que hay en ese sistema solar. En cada Sistema Solar hay 15 planetas. Si la línea correspondiente está vacía es que el planeta no está habitado y son candidatos a colonizar. Los planetas con propietario tienen cierta información:

- Entre corchetes la alianza a la que pertenece.
- El nombre del planeta.
- Entre paréntesis el nombre del jugador propietario.

Si está en verde, es que no lo puedes atacar.
En la columna "Acción" puedes hacer:
- Enviar una sonda, con el icono del ojo.
- Enviar un mensaje
- Solicitud de compañero (que no se para qué sirve).
- un signo que está abajo explicado.

No hay un mapa gráfico con una visión global de una galaxia (y menos de un universo) porque cada galaxia tiene 999 sistema solares (de 15 planetas cada uno) y hay 9 galaxias en cada universo. Sería imposible.

El tema es ir explorando utilizando la opción "Galaxia" que te he comentado, buscando lo que deseas, que normalmente serán víctimas o planetas para colonizar.

Para buscar planetas a colonizar, sólo debes encontrar un planeta que no tenga propietario (ya te he comentado antes como identificarlos). Aquí tienes que tener en cuenta dos aspectos: La distancia a tu planeta "madre" o principal y la posición que ocupa en el sistema solar el planeta que quieres colonizar. Lo de la posición en el sistema solar es importante para la producción de metal y deuterio. Cuanto más lejos del sol, más deuterio. Cuanto más cerca del sol, más metal y energía. La distancia a tu planeta madre es importante porque influye en el tiempo que tardará la nave colonizadora en llegar y, lo que es más importante, el tiempo que tardarán las naves que se desplacen de uno a otro planeta.

Para buscar victimas, es importante que no pertenezcan a ninguna alianza, o que la alianza sólo lo formen 1 miembro. El nombre del jugador no puede estar en verde (significa que sus puntos son inferiores al 80% de los tuyos, y no se pueden atacar los que cumplen esta condición). También es importante que esté cerca de tu planeta madre. Así el ataque tardará menos tiempo y podrás a tacar más veces. Entonces le envías una sonda y analizas la información que te de. Si te interesa, le atacas y si no, sigues buscando.

Yo, por ejemplo, a partir de mi sistema solar, voy explorando los más cercanos y me voy alejando hasta encontrar lo que voy buscando. A menos que, por motivos de nuestra alianza, el objetivo esté claro.

Las letritas en galaxia significan lo siguiente:

(*) Movimiento de tropas o actividad en el planeta
(s) Usuario suspendido
(i) Jugador 2 semanas inactivo
(I) Jugador 4 semanas inactivo
T Escombros en el planeta.

Fuente: http://www.civspanish.com/

Ogame:Defendiendo nuestros planetas

Esto es una idea personal y solo debe tomarse como tal, cada uno debe descubrir cual es la táctica que mas le gusta o conviene.

Para aquellas personas que no cuentan con la posibilidad de estar controlando el juego por muchas horas al día es fundamental crear una defensa lo mas resistente posible. Tengamos en cuenta que factores pueden llevar a un enemigo a atacarnos.

1.- Muchos recursos acumulados.
2.- Pocas o inexistentes defensas.
3.- La peor combinación que es muchos recursos y poca defensa.
4.- Una flota grande estacionada que después de una batalla deje muchos recursos en forma de escombros.

Lo primero es no dejar que se acumulen muchos recursos innecesariamente, si tenemos para un upgrade, hacerlo. Es buena idea enviar todos los recursos a un planeta bien defendido para ir juntándolos ahí, y no bien se tenga lo que se necesitaba utilizarlo inmediatamente. Una colonia que no acumula recursos no necesita tanta inversión en defensa. Así podemos defender fuertemente un solo planeta y además evitarnos tener que subir los almacenes en todas las colonias a niveles altos. Una vez que tenemos lo que necesitamos se envía a la colonia y se utiliza, bajando las probabilidades de que nuestras colonias sean objetivos apetecibles para nuestros enemigos.

Aquí va una secuencia de construcción que encontré leyendo por ahí. (tómese solamente como fuente de información)

Armas:

Ignorar el lanzador de misiles – los cruceros tienen fuego rápido contra estos y aparecen temprano en el juego.
Láser Pequeño – se convertirán en nuestra arma de sacrificio, algunas naves tiene fuego rápido contra estos pero no aparecerán tan rápidamente, dándonos tiempo de armarnos.
Construir 1 Láser Grande cada 4 pequeños, solo los bombarderos y la estrella de la muerte tienen fuego rápido contra estos, así que serán nuestra arma anti fuego rápido por un tiempo.
Construir un Cañón de Iones cada 12 Láser Pequeño, el cañón de iones tiene un fuerte escudo que ayuda a todo lo demás a sobrevivir.
Construir un Cañón de Gauss cada 30 Láser Pequeño, es nuestra primer arma fuerte y útil contra Cruceros y pequeña cantidad de Naves de Batalla pero no podrán contra Destructores.
Construir un Cañón de Plasma cada 100 Láser Pequeño, esta será el arma en que confiaremos cuando el ataque sea a gran escala.

Cúpulas
-Cúpula Pequeña después de 20 Láser Pequeño.
-Cúpula Grande después de 100 Láser Pequeño.

Resumen:

Para el momento en que tengamos 100 Láser Pequeños, tendremos:

- Cúpula Pequeña
- Cúpula Grande
- 25 Láser Grandes
- 8 o 9 Cañones de Iones
- 3 o 4 Cañones de Gauss
- 1 Cañón de Plasma

En este punto, la probabilidad de que alguien golpee nuestro Cañón de Plasma es 1:136 y mientras estará recibiendo el golpe de nuestras armas. Ningún arma resiste por si sola un ataque, necesitamos suficientes armas pequeñas para hacer poco probable que las grandes sean golpeadas rápidamente.

Fuente: http://www.civspanish.com/

OGame: Guía para novatos



1.- CONCEPTOS BASICOS

- 1.2 PLANETA MADRE

El planeta madre tiene 163 campos (cada edificio y nivel de mas que construyes ocupa un campo) al principio comienzas con unos 500 de metal y 500 de cristal con unos ingresos básicos de 20/h de metal 10/h de cristal.
Al principio recomendamos construir una planta de energía solar, una mina de metal, mina de cristal, planta de energía, y sintetizador de deuterio así consecutivamente, cuando tengáis los requisitos para la fabrica de robots construirla (los requisitos se miran en el apartado de tecnología)

- 1.3 TEMPERATURA

La temperatura se mira en el apartado de visión general, abajo. Cuanta mas temperatura tenga el planeta mas energía solar producirá y menos deuterio, cuando menos temperatura mas deuterio producirá y menos energía.

- 1.4 NAVES

Podrás comenzar a construir naves a partir que construyas un hangar (fabrica de robots al nivel 2) la primera que podrás construir será un satélite solar que no es muy recomendable ya que al atacarte los pierdes todos..... Para tener mas variedad de naves debes subir las tecnologías que lo veremos al próximo apartado.... si alguien le pica la curiosidad le diré los precios de todas las naves:

Nave pequeña de carga: Metal:2.000 Cristal:2.000 Deuterio:0

Nave grande de carga: Metal:6.000 Cristal:6.000 Deuterio:0

Cazador ligero: Metal:3.000 Cristal:1.000 Deuterio:0

Cazador pesado: Metal:6.000 Cristal:4.000 Deuterio:0

Crucero: Metal:20.000 Cristal:7.000 Deuterio:2.000

Nave de batalla: Metal:40.000 Cristal:20.000 Deuterio:0

Colonizador: Metal:10.000 Cristal:20.000 Deuterio:10.000

Reciclador: Metal:10.000 Cristal:6.000 Deuterio:2.000

Sonda de espionaje: Metal:0 Cristal:1.000 Deuterio:0

Satélite solar: Metal:0 Cristal:2.000 Deuterio:500

Bombardero: Metal:50000 Cristal:25000 Deuterio:15000

Destructor: Metal:60000 Cristal:50000 Deuterio:15000

Estrella de la Muerte: Metal:5000000 Cristal:4000000 Deuterio:1000000

- 1.5 INVESTIGACION

Para poder ir al apartado de investigación necesitaremos un laboratorio de investigación....
Una vez allí podremos investigar las tecnologías, las primeras que puedes investigar son:

-Tecnología de Computación (agrega una flota al numero máximo)
-Tecnología de energía

La primara que tienes que investigar es la de energía ya que una vez con el nivel uno de ella podrás comenzar a investigar el motor de combustión (el cual con el nivel 1 del hangar y el 1 del motor de combustión podrás hacer cazadores ligeros y si aumentas el hangar al 2 naves de carga pequeñas)

- 1.6 DEFENSAS

En este apartado podrás comprar armas para la defensa....
El primera arma es barata y sencilla: el lanzamisiles pero si vais investigando nuevas tecnologías podréis hacer muchas más armas...

Si queréis el precio de las defensas porque os pica la curiosidad os lo pongo aquí:


Lanzamisiles: Metal:2.000 Cristal:0 Deuterio:0 Energía:0

Laser pequeño: Metal:1.500 Cristal:500 Deuterio:0

Laser grande: Metal:6.000 Cristal:2.000 Deuterio:0

Cañón de gauss: Metal:20.000 Cristal:15.000 Deuterio: 2.000

Cañón iónico: Metal:2.000 Cristal:6.000 Deuterio:0

Cañón de plasma: Metal:50.000 Cristal:50.000 Deuterio:30.000

Cúpula pequeña de protección: Metal:10.000 Cristal:10.000 Deuterio:0

Cúpula grande de protección: Metal:50.000 Cristal:50.000 Deuterio:0

Misil antibalístico: Metal:8.000 Cristal:0 Deuterio:2.000

Misil interplanetario: Metal:25.000 Cristal:5.000 Deuterio:20.000


- 1.7 ATACAR

Este es un tema delicado ahora os diré el procedimiento para atacar:

1. Tienes que tener un escuadrón ejemplo 2 cazadores ligeros. Vas a escuadrón y pones que quieres enviar 2 cazadores ligeros. Luego arriba tienes que poner las coordenadas de la persona que quieres atacar (eso lo puedes mirar en el apartado de buscar pones el nombre del que quieres atacar y al lado derecho te saldrán unos números tipo a esto ejemplo: 1:204:8 (eso son sus coordenadas) al principio hay puestas las tuyas (para saber tus coordenadas arriba sale un pequeño dibujo de tu planeta y pone su nombre y luego los números de las coordenadas).
Cuando tengas las coordenadas puestas pones continuar te saldrá algo como:

- Comerciar recursos.
- Espiar planeta.
- Atacar planeta en mira.

Si quieres atacar selecciona la opción atacar planeta en mira y a esperar (como solo enviamos cazadores no nos darán recursos si envías naves de carga te llevaras un 50% de lo que tiene, (eso si ganas).

- 1.8 COMERCIAR

Para comerciar te tienes que ponerte de acuerdo con algún amigo o compañero, conocido etc.... quedáis que tu le envías 1k de deuterio y el 2k de metal (la tarifa estándar es 3x2x1, es decir, si te doy 1 de deuterio me das 2 de cristal o 3 de metal: 1k= 1.000) para enviarle los recursos ve a escuadrón selecciona una nave de carga, pon continuar pones las coordenadas etc., pones continuar y luego ponemos COMERCIAR RECURSOS y al lado derecho pones la cantidad de lo que le quieres enviar y luego pones continuar y ya irá de camino...

- 1.9 ESPIAR

Seguro que este es el tema favorito de todos: espiar a la gente.
Para espiar necesitas una sonda de espionage:

Cuesta: Metal:0 Cristal:1.000 Deuterio:0

Y tiene unos requisitos de: hangar al nivel 3, motor de combustion al nivel 3 y tecnologia de espionage al nivel 2 (la tecnologia de espionage se consigue con: el laboratorio de investigación al nivel 3)
Cuando tengas todo eso vamos a escuadrón, cogemos una sonda, continuar ponemos coordenadas etc... y continuar luego seleccionamos ESPIAR PLANETA y pones continuar.

- 1.10 COLONIZAR

Este tema tambien os gustará. Para colonizar un planeta necesitamos una nave colonizadora que cuesta:

Precio:

metal: 10.000 o tambien podemos decir 10k
cristal: 20.000 o tambien podemos decir 20k
deuterio: 10.000 o tambien podemos decir 10k

Y en cuanto a tecnologias:

Hangar nivel 4
Motor de impulso nivel 3 (puedes investigar este motor se consigue con el laboratorio de investigación al nivel 1 y la tecnología de energía al nivel 1)

Solo se colonizan los planetas sin habitantes... max. 8

Para colonizar envías la nave a las coordenadas del planeta de tu galaxia (tiene que estar deshabitado, asegúrate de que este vacío mirando en galaxia y vigila que gasta deuterio) y pon colonizar planeta en mira...

Nuevas preguntas con nuevas respuestas....

Lunas:

La lunas es como un suplemento de tu planeta donde puedes investigar nuevas tecnologías. Para tener una luna tiene que haber un combate que genere muchos escombros y tenga mínimo 20% de posibilidades de hacer una luna.
Me explico: imaginemos de que os atacaran con 150 cazadores pesados y que tu tenías unas defensas tan altas que le destruimos todos los cazas luego en el informe te diría el porcentaje de luna es: 7% por ejemplo.

Puntos:

Los puntos son una la valaración de todo lo que tienes. Los puntos suben si construyes tanto mejoras del planeta o naves de combate.

Misiles:

Ay dos tipos de misiles interplanetario y antibalístico
Los dos forman parte de la defensa.

-El antibalístico es automatico. Sirve para destruir los misiles interplanetario que mandan hacía tu planeta.

-El interplanetario sirve para destruir las defensas del enemigo (los daños por el misil no se pueden reparar).

Os pongo los precios de los misiles:

Misil antibalístico: Metal:8.000 Cristal:0 Deuterio:2.000

Para este necesitas:

-Silo de misiles nivel 2

Misil interplanetario: Metal:25.000 Cristal:5.000 Deuterio:20.000

Para este necesitas:

-Silo de misiles nivel 4

Fuente: http://www.civspanish.com/

Espionaje en OGame

El espionaje es una de las cosas mas importantes en Ogame. Solo espionando podemos encontrar objetivos, que tengan los suficientes recursos para que un ataque merezca la pena y que también tengan tan pocas defensas que nuestro escuadrón pueda superarlas sin problema.

Sin embargo, es el sistema de espionaje para principiantes un poco complejo.
Si mandamos una sonda de espionaje hacia un planeta (con la misión de espionar) recibimos un informe de espionaje. Este informe lo hay en distintas versiones: desde un informe amplio hasta un informe mas bien escueto.

- Los recursos que hay en el planeta siempre son mostrados.
- Los escuadrones que hay en el planeta se muestran a partir de un nivel mas.
- Las defensas a partir de dos niveles de espionaje más.
- Los edificios a partir de tres niveles mas.
- Las investigaciones a partir de cuatro niveles mas.

Por tanto, lo que veamos en el informe de espionaje depende de nuestra tecnología de espionaje y de la del enemigo.
Mientras mas alta sea la diferencia, mas veremos del enemigo.

También podemos aumentar nuestro nivel de espionaje, mandando mas sondas al planeta en cuestión. Aquí funciona el aumento al cuadrado, es decir por cada nivel de diferencia tenemos que mandar cada vez mas sondas,

1=1
2=4
3=9
4=16
5=25
etc.

Un ejemplo:

Si tenemos el nivel de espionaje al nivel 4 y el enemigo lo tiene en nivel 1, con una sola sonda tendrás bastante información respecto su planeta.
Sin embargo si el enemigo tiene un nivel mas que tu (5) con una sola sonda lo único que verás son los recursos. En este caso debes de mandar varias sondas para poder ver los escuadrones y la defensa.

El aumento al cuadrado, del que hablamos antes, solo sirve para la diferencia de nivel. Si el nivel es el mismo por sonda se muestra un dato mas. Pero esto no es fiable siempre sino que puede variar +/- 1.

Cuidado, las sondas también pueden ser destruidas. La probabilidad de que eso ocurra lo ves en el informe de espionaje. El que la sonda sea destruida no significa que no recibas informe de espionaje o que no veas nada, sino que después de espionar la sonda es detectada y destruida.

La probabilidad de que la sonda sea destruida depende de las defensas y los escuadrones del enemigo y de la diferencia de espionaje entre ambos.
Mientras mas grande sea la flota enemiga en el planeta mas probable es que tu sonda sea captada y destruida.

- Si tenemos el mismo nivel de espionaje, 4 naves dan un 1% de resistencia a ser espiados
- Si tenemos 1 nivel menos, 8 naves dan 1% de resistencia a ser espiadas.
- Si tenemos 2 niveles menos, 16 naves es para un 1% de resistencia.

Sin embargo, solo se calcula de esta forma la posibilidad máxima para defendernos.
Después se calcula al azar un numero entre 0 y nuestra posibilidad máxima para defendernos y ésta es la resistencia al espionaje verdadera.
En resumidas palabras, que el azar juega un papel muy importante, en dos espionajes iguales la resistencia al mismo puede ser totalmente diferente.


Pero claro, siempre es mejor perder una sonda de espionaje que una flota entera.
Es recomendable también volver a espiar el planeta poco antes de que lleguen las naves para atacar, para asegurarnos de que no han regresado naves enemigas a su planeta.

También dejar claro de una vez, que no podéis evitar que alguien os espíe!
Si alguien os envía una sonda siempre recibirá un informe incluso cuando le rompáis la sonda. Únicamente podéis influir sobre la cantidad de información que recibe el enemigo, si aumentáis la tecnología de espionaje.

Ataques que recibimos:

Aquí va una pequeña aclaración sobre los ataques que recibimos, es decir aquellos que nos aparecen en visión general con letras rojas:

Nivel 0 de espionaje: Muestra que somos atacados.

Nivel 2: Podemos ver cuantas naves nos atacan.

Nivel 4: Además de mostrarnos la cantidad de naves que nos atacan también nos muestra el tipo de nave.

Nivel 8: Te muestra cuantas naves de cada tipo se dirigen hacia tu planeta.

Fuente: http://www.civspanish.com/

Fuego rápido en OGame

El fuego rápido es la facultad que tiene una unidad, después de
de un disparo de poder disparar a otras unidades, es decir de
poder disparar mas de una vez por ronda.

En el fuego rápidos se suelen dar como datos la posibilidad para
otro disparo (en porcentajes) o la cantidad de disparos (en números).
Todas las unidades tienen fuego rápido contra sondas de espionaje (80%). Con ello se quiere evitar que sean usadas como escudo barato, y así atraigan los disparos hacia ellas.

Fuente: http://www.civspanish.com/

OGame:Escombros y recicladores

Los escombros aparecen cuando en batallas las naves son destruidas. Estos escombros pueden ser recogidos y reciclados.

Para saber si un planeta tiene escombros, miramos en la Galaxia. Si al lado de la posición aparece una "T" es que los tiene.
Si pasamos el ratón encima de esa "T" veremos la cantidad de recursos que hay flotando allí.

Cada vez que en una batalla se destruyen naves o satélites solares se forma ese campo de escombros. Los escombros se componen de un 30% de Metal y Cristal. El deuterio no existe como escombro.

Ejemplo: Una sonda de espionaje destruida crea unos escombros de 300k de cristal. 10 naves de batalla destruidas 120.000 metal y 60.000 cristal.

Bien es cierto que los escombros aparecen en el planeta donde se produjo la batalla pero estos no pertenecen a nadie.
Cada jugador puede mandar sus recicladores hacia los escombros, aquel que llegue mas rápido se los llevará.
No podemos luchar por un campo de escombros o ni siquiera defenderlo es más el dueño del planeta ni siquiera se entera quien se lleva esos recursos. Su única ventaja es que se encuentra mas cerca que nadie de los escombros.

Como ya dicho, los escombros se recogen con los recicladores. Cada reciclador puede recoger hasta 20.000 unidades.

Para recoger los escombros, hay que especificar en el menú "escuadrón" (alli donde mandamos las naves) en vez de "Planeta" "escombros" como objetivo.

Atención: En el menú de "escuadrón" siempre aparecerá escombros como objetivo. Pero el que los haya realmente, solo se sabrá una vez llegado allí.
A no ser que se mire en galaxia.

Táctica:

Los recicladores son mucho mas lentos que las naves convencionales.
Si atacas a un planeta y quieres poco después recoger los escombros de la batalla, debes de enviar el reciclador antes que las naves.
En el caso que el reciclador llegue 2 horas despues de la batalla corres el riesgo de que otra persona se haya llevado los recursos.

Si estas seguro que tu victima no va a estar conectado, puedes enviar el reciclador junto a la flota de ataque. Así la velocidad de la flota de ataque se ajusta a la del reciclador y por tanto llega éste solo pocos segundos después de la batalla.

Borrado de escombros:

Los escombros cuentan como planetas por lo menos para la Base de Datos.
A partir de un numero determinado de planetas se llena un Universo.
Sin embargo, ocurre a veces que hay pocos jugadores pero muchos escombros.

Por esta razón los escombros son borrados periódicamente.
Normalmente en la noche del Domingo al Lunes a las 1.30h son todos los escombros que contengan menos de 3 unidades y a los que no se dirija ninguna nave borrados.

Fuente: http://www.civspanish.com/

Sistema de batalla de OGame

El sistema de batalla en Ogame entra en acción cada vez que se enfrentan unidades enemigas. Esto puede suceder tanto en un ataque como en un espionaje, cuando la sonda es detectada.

Cuando se produce un enfrentamiento entre dos jugadores, las unidades toman posesión y después empiezan a dispararse unas a otras.
Esto ocurre a lo largo de 6 rondas y aquel que al final siga en pie es el ganador. Si los dos siguen "vivos" al final, hay un empate y el atacante regresa a casa.

En cada ronda las naves y/o defensas disparan hacia el enemigo.
Cada nave dispara una vez (a excepción de las que tengan fuego rápido) y hacia un objetivo, el cual es elegido al azar. La potencia de fuego de cada nave se deriva de su poder de ataque.
Este poder de ataque es absorbido en parte o a veces por completo por los escudos enemigos.
Si después de eso sobra algún poder de ataque se resta a la nave de su casco.
Cuando la nave pierde su casco es destruida.

A su vez a partir de un 30% de daño en el casco se produce un riesgo de explosión, riesgo que conforme aumenta el daño en el casco también sube.

Poder de ataque:

Cada unidad tiene un poder de ataque. Este poder puede ser aumentado en un 10% si investigamos la "Tecnología militar"
Como ejemplo: Un cazador pesado tiene como poder de ataque 150.
Con tecnología militar en nivel 10, esto sube un 100% es decir a 300. En las batallas son sumados los poderes de ataque de
las unidades.

Escudos:

Los escudos se regeneran cada ronda.
Pueden ser aumentados en un 10% por cada nivel de la tecnología de defensa.
Mientras que una unidad disponga de escudo no recibe ningún daño su casco.
Solo cuando el escudo es destruido entonces se ataca al casco.

Los disparos que hacen menos de un 1% de daño rebotan en los escudos y no producen ningún daño en los mismos.

Ejemplo: Un cazador ligero (poder de ataque 50) dispara hacia una cúpula grande de protección (Escudos 10.000). Después del disparo la cúpula sigue teniendo 10.000 de escudo, ya que el disparo rebota.
Un cazador pesado tiene un poder de ataque de 150. Esto es mayor que un 1% por tanto el disparo es contabilizado. Después del ataque la cúpula tiene 9850 de escudo.

Casco:

Como tercer elemento poseen todas las unidades un casco como es lógico.
Ese indica cuantos puntos de daño puede absorber una nave.
Los puntos que tiene el casco son el 10% de los puntos de integridad estructural que tiene la nave. Esto también se puede calcular en la producción.
Por cada 10 de Metal o Cristal (no deuterio) se da 1 punto para el casco.
La resistencia del casco puede ser aumentada si investigamos la tecnología de blindaje. Por cada nivel aumentará el casco en un 10%.

Después de una batalla recibimos un Informe de Batalla, salvo en los casos en los que hayamos vencido al enemigo en la primera ronda.
Hay solo recibimos una notificación.

Un Informe de batalla tiene el siguiente aspecto:

---------

Atacante pepito
Armas: 120% Escudos: 110% Blindaje 120%
Tipo: Estrella de la muerte
Cant: 4
Armas 440000
Escudos: 105000
Casco: 1980000

Defensor juanito
Armas: 120% Escudo 110% Blindaje 120%
Tipo: Estrella de la Muerte
Cant: 1
Armas: 440000
Escudo: 105000
Casco: 1980000

El escuadrón atacante dispara en total 4 veces con la fuerza total 717535000 sobre el defensor. Los escudos de protección del defensor absorben 105000 puntos de daño
El escuadrón defensor dispara en total 1 veces con la fuerza total 335000 sobre el atacante. Los escudos de protección del atacante absorben 105000 puntos de daño

Atacante pepito
Tipo: Estrella de la Muerte
Cant: 4
Armas 440000
Escudos: 105000
Casco: 1980000

Defensor juanito
Destruido!

El atacante ha ganado la batalla!
Él captura:

49591 Metal, 24665 Cristal y 21767 Deuterio

El atacante ha perdido 0 unidades.
El defensor ha perdido 9000000 Unidades
En estas coordenadas flota ahora 1500000 Metal y 1200000 Cristal.

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Si el escuadrón atacante es destruido en primera ronda, no hay informe de batalla solo una notificación que dice "Se perdió el contacto con el escuadrón atacante". El defensor siempre recibe un informe de batalla.

Las batallas también pueden ser simuladas de antemano.
Uno de los programas para llevar a cabo tal tarea se llama Speedsim y lo puedes encontrar en http://www.speedsim.de.vu/eng.
Pero dado que los objetivos son determinados al azar nunca se puede simular una batalla al 100%, por tanto es recomendable simular varias veces una misma batalla.

De algunas peculiaridades del sistema de batalla ya se ha hablado, sin embargo ahora vamos a explicar algunas en detalle:

Orden de disparo:

Nuestro propio orden de disparo esta determinado y sigue el orden del Informe de batalla, es decir, unidades de izquierda a derecha. Sigue el principio de naves ligeras, pesadas, defensa ligera, defensa pesada...

Objetivo:

La determinacion del objetivo se hace al azar. Puede ocurrir que todas las unidades disparen a un unico objetivo habiendo varios.
Aunque la probabilidad de ello es muy baja.
Normalmente ocurre que las unidades que mas presencia tienen son tambien las que mas disparos reciben.

"Overkill"

Dado que las unidades destruidas son eliminadas a final de ronda, ocurre que estas reciben mucho mas año del que realmente soportan.

Probabilidad de explosión:

A partir de un 30% de daños toda nave puede explotar. La probabilidad es calculada por cada disparo que a partir de ese limite recibe la nave y es siempre de alto como la parte porcentual del daño total.

Un Ejemplo:

Un cazador pesado tiene 1000 puntos de casco. Con tecnologia de blindaje nivel 10 (100%) son aumentados a 2000. El cazador recibe 1000 puntos de daño (en una ronda). De ellos 800 puntos proceden de una unidad y 200 de otra. Los escudos han desaparecido.
Por tanto para la siguiente ronda le quedan 1000 puntos de casco.
A esto se añade una probabilidad de 40%*50% de explotar. (40% de probabilidad de explotar del disparo 1 * 50% de explotar del disparo 2)
Sin importar cuantos puntos de daño le ocasionen los disparos siguientes, el daño ya ocasionado siempre se tiene en cuenta y aumenta la posibilidad de explosión.

Reparación de Defensas:

Las defensas tienen una probabilidad del 70% de ser reparadas.

En el caso de pocas unidades (menos de 10) esta posibilidad es calculada directamente unidad por unidad.

En el caso de muchas unidades la probabilidad es calculada por cada tipo de defensa. Siempre son reparados el 70%+/-10% de las unidades destruidas.
En el caso de 10 lanzamisiles son mínimo 6 y máximo 8 que son reparados.

Fuente: http://www.civspanish.com/

OGame:Tácticas y estrategias de defensa

La defensa comprende todo aquello que os pueda ayudar a no ser atacados y a defenderos antes a ataques.

Hay un principio básico que dice "si alguien os ataca es por vuestros recursos."
Estos recursos pueden ser metal, cristal o deuterio o también una flota lo suficientemente grande para crear un buen campo de escombros.
Aquel que no tenga nada de esto en general no es atacado.

Por tanto es recomendable defenderos bien. Vuestra flota la podéis mandar hacia otros lugares y así salvarla ante un posible ataque.
Lo mismo ocurre con los recursos, los metéis en naves de carga y los mandáis fuera.

Mi táctica: Buscaros un planeta inactivo sin defensa alguno y mandad ahí vuestra flota. También podéis utilizar los campos
de escombros.

Muchas veces oímos decir a alguien que no puede construir nada nuevo, porque cada vez que ahorra un poco, un vecino viene y se lo saquea.
Eso es lógico, porque ha infringido la primera regla: Ser un buen objetivo.
Y los buenos objetivos son atacados.

Por tanto, cuando ahorráis algo (Colonizador, Fabrica de Nanos...) asegurad vuestros recursos acumulados y no los dejéis tirados en el planeta.

En algún que otro foro se oyen "buenas tácticas" para joder a los saqueadores. Por ejemplo, poner la producción en el planeta en "0" durante 10 dias y así desanimarles. O invertir todo en defensa...
Estas tácticas no llevan a ninguna parte.
En el primer caso no os atacaran durante 10 días, pero en cuanto empecéis de nuevo la producción ya sois un blanco fácil.

Si hay saqueadores que llevan ya un buen tiempo jodiéndonos, haceros una colonia y trasladaros allí. Vais mandando los recursos desde vuestro planeta principal a la colonia y empezad a construir.

Algunas veces os atacan tres vecinos a la vez, aun cuando no tenéis ningunos recursos, solo para romperos las defensas.
Eso es afán de joder y en la mayoría de las ocasiones ha habido alguna provocación por parte vuestra.

Unas disculpas suelen arreglar en la mayoría de los casos estas situaciones. Pero para aquellos cuyo ego es demasiado alto y no pueden disculparse hay un par de trucos que os ayudaran a defenderos:

Hay que tener en cuenta que la defensa se autorepara con una probabilidad del 70%. A su vez el atacante tiene una cantidad de naves limitadas y tarda cada vez 3-4 horas en atacaros.

Por tanto en estas situaciones es muy útil, mejorar los sistemas de defensa y dado que nunca os la destruyen por completo cada vez tendréis más.

A su vez no debéis olvidaros de la investigación, siendo la tecnología militar, de defensa y el blindaje muy importantes.

Cuando tengáis un numero considerable de laseres o lanzamisiles añadidle algunos cañones gauss o plasma.


Fuente: http://www.civspanish.com/

OGame: Proteger flota y recursos

Cuando hablamos de proteger la flota y los recursos nos referimos a cuando trasladamos nuestra flota y recursos hacia otro lugar para protegerlos de un ataque.

Hay dos formas de escaparse (por así llamarlas)

Por una parte el "escape a corto plazo", que se lleva a cabo poco antes del ataque.
Consiste en meter todos los recursos en naves de carga y poco antes de que llegue
el enemigo (4-5 minutos) mandarlos hacia el campo de escombros de nuestro propio planeta.
Claro que podemos mandarlos hacia otros sitios, pero el vuelo hacia el propio campo de escombros es el que menos combustible necesita.
Cuando llega el enemigo se encuentra con apenas recursos porque los acabáis de sacar.

La segunda forma es "escape a largo plazo", esta forma tiene como objetivo proteger vuestras naves y recursos mientras estáis offline.

Nadie puede estar 24h al día conectado al juego. Esto significa que, siempre habrá momentos en los que no podéis supervisar vuestra cuenta y por tanto no sabéis cuando os atacarán.
Para proteger, también en estos casos, vuestra flota y recursos lo que tenéis que hacer es poco antes de saliros del juego, mandar vuestra flota "a paseo" y calcular el tiempo de tal manera que cuando volváis al día siguiente esté de nuevo en casa.

Sin embargo hay que tener en cuenta algunas cosas.
Primero que vuestra flota no sea detectada por un sensor phalanx.
En estos casos el mover la flota no sirve porque el enemigo
puede verla y saber hacia donde se dirige.
La única forma para que no os vea es posicionar la flota en vuestra luna y después mandarla hacia otro lugar. Si no disponéis de luna hay otras formas de trasladar la flota. Por ejemplo mandar las flotas por grupos, aunque puede ocurrir que perdáis parte de ella pero nunca la flota completa.
La mejor defensa por tanto contra esos sensores es mandar la flota desde la luna hacia otro lado.

Recordad que lo mejor es calcular el tiempo de tal forma que
la flota regrese cuando vosotros conectéis de nuevo al juego.
Eso se puede hacer mandando la flota hacia escombros cercanos, con una velocidad al 10% de forma que tarde más y gaste poco.

Una ultima recomendación es no mandar la flota siempre hacia
el mismo sitio. Los jugadores con experiencia pueden darse cuenta de ello y así destruirla. Siempre es bueno mandarla a lugares distintos.

Fuente: http://www.civspanish.com/

Ogame: Defensas

Las defensas tienen la mejor relación calidad/precio.

Ninguna nave puede en poder de ataque medirse con ellas. Claro que tienen su inconveniente: no pueden volar.
Mientras que las naves las podéis proteger durante la noche de los ataques mandándolas a otro lado, las defensas se quedan en el planeta.
Por tanto, ¿merece la pena construir defensas?

Primero quiero hacer referencia a dos problemas, los cuales aparecen siempre en relación con los sistemas de defensa.
Hay un principio que dice: No existe la defensa perfecta.
Dependiendo del estado del Universo y del poder de tus enemigos toda defensa se puede superar y destruir.
Por ello aun con una buena defensa, hay que proteger las naves y los recursos.

Lo que puede hacer un buen sistema de defensa es que parezcáis un objetivo difícil o enemigo duro. Puede hacer que las perdidas que tenga el atacante cuando os ataque sean mas altas que lo que obtiene a cambio.
Es decir, que no le compense atacar.

Por tanto, las defensas hay que adaptarlas al planeta. Un planeta del que no se pueda sacar nada no necesita defensas.
Sin embargo, si tenéis 2 millones de metal en el planeta, tiene que estar la defensa hecha de tal manera que el atacante pierda como mínimo 2 millones por el ataque. Eso sin contar la formación de los escombros.

A su vez, con los sistemas de defensa se puede proteger hasta la propia flota. 10.000 lanzamisiles y unos pocos de cañones plasma puede aumentar el poder de ataque de las naves considerablemente.
Claro que todo depende del ataque. 100 Destructores no se van a destruir con eso, ahí es siempre la huida de la flota la mejor defensa.

Como construir una buena defensa:

La construcción de la defensa debe hacerse de la misma forma que la producción de naves, es decir mezclada. Ya que cada defensa tiene sus puntos fuertes y puntos débiles. Por tanto hay que tener una buena combinación de todo.

Hay dos tipos de defensas: Las "defensas escudo" (lanzamisiles, láser ligero) y las "defensas ataque" (Gauss y Plasma) Las defensas escudo tienen como misión atraer los ataques y así evitar que se dirijan hacia las buenas defensas.
Dado que en la batalla los objetivos se establecen al azar, es necesario tener siempre una alta cantidad de estas defensas escudo para evitar que se dañen los gauss o cañones plasma.
Siempre es bueno tener 5-8 veces más defensas de las "malas" que de las "buenas y caras".

Defensas especiales:

1.- Defensa contra Estrellas de la Muerte

De vez en cuando ocurre que hay que defenderse contra una Estrella de la Muerte.
Las Defensas solas tienen contra esta "nave" una difícil misión, ya que disparan unas 250 veces por ronda contra las defensas.

Aun así, compensa en estos casos tener muchos cañones plasma.
Una estrella de la muerte puede por ronda destruir máximo 6 cañones plasma. Si tenéis uno mas (7) termina en empate.
Y si a esto añadis Naves batalla o destructores las cuales pueden desactivar los escudos de la estrella de la muerte, entonces las restantes defensas también pueden producir daño.

2.- Defensa de los satélites solares:

Para investigar la tecnología de gravitón se necesitan según
la posición del planeta entre 6000 y 12000 satélites solares.
Estos deben de estar bien protegidos, ya que sino tus vecinos se alegran de la cantidad de cristal que ponéis en orbita si son destruidos.
Por eso hay que protegerlos bien.
En estos casos necesitáis menos "defensas escudo" ya que estos satelices ya atraen de por si los disparos hacia ellos.

Otra táctica seria, buscaros un planeta que se encuentre muy apartado y esperar a que nadie lo encuentre mientras hagáis los
satélites.

Con la mejora de la fabrica de nanos se puede disminuir considerablemente el tiempo de producción de estos satélites, y en 1 o 2 días estarían hechos.

Cúpulas de protección:

Las cúpulas de protección son sistemas de defensa como el resto.
No protegen a las demás defensas de los disparos pero debido a sus escudos se necesita de una considerable capacidad de ataque para destruirlas.
Para destruir una cúpula pequeña son necesarios unos 45-60 cazadores ligeros. Las grandes no son ni siquiera dañadas por ellos.
Se necesitan unos 12 cruceros o 110 cazadores pesados para destruirla.

Fuente: http://www.civspanish.com/

OGame: Colonias

Para agrandar nuestro imperio es necesario disponer, aparte de nuestro Planeta Principal, de Colonias.
En total podemos disponer de hasta 8 de estas colonias.

Para poder colonizar es necesario construir un colonizador, y
mandarlo a un planeta no habitado. Una vez llegada la nave al destino se construirá la nueva colonia.
Las colonias solo pueden ser destruidas por el Jugador que las creó, no pueden ser conquistadas.

En el nuevo planeta colonizado podemos construir, igual que en nuestro planeta principal, de todo. Dependiendo del uso que le demos a la colonia, la manera de construir en ella variará.

Colonias por debajo de 100 campos generalmente no merecen la pena, mejor son colonias de 150 y más campos.
Los campos de los que dispondrás dependen del azar.
Por tanto puede ocurrir que un planeta que haya sido colonizado
tenga 39 campos y una vez destruida y colonizado el planeta de nuevo esta vez tenga 200 campos.

La posición de los planetas en el sistema solar juega aquí un papel importante.
Los planetas mas grandes se encuentran en la posición 4.
Los mas pequeños en las posiciones 1-3 (cerca del sol) y en las
posiciones 13-15 (lejos del sol). En estas posiciones es difícil conseguir un planeta con mas de 100 campos.

Las posiciones mas adecuadas son 4-12, pero son también las que antes se ocupan.

Otra diferencia entre los planetas es la producción de energía.
Mientras mas cerca al sol mas energía producirán los satélites solares (max. 50 por satélite). Las plantas de energía solar y las plantas de fusión no se encuentran afectadas por esto.

Una ultima diferencia entre los planetas es la temperatura. Los planetas mas fríos producen mas deuterio. Un planeta frío puede
producir hasta un 40% mas de deuterio.

Destrucción de Colonia:

El abandono y consecuente destrucción de una colonia se hace desde "Visión general" Para ello se hace click en el nombre de la colonia después pulsar en "abandonar colonia" meter la clave de usuario y darle a aceptar.

Aparecerá un campo de asteroides en el lugar de la colonia, el cual permanecerá ahí durante al menos 24h y desaparece antes de 48h. Después de eso esta libre al planeta para ser colonizado de nuevo.

Se puede calcular mediante formulas la producción de energía de los satélites solares.
La formula es energia=(temp.maxima/4)+20

Respecto al tamaño de los planetas existe la siguiente estadística:

Pos 1 -3: 60% entre 48 y 83 Campos
Pos 4 - 6: 60% entre 82 y 240 Campos
Pos 7 - 9: 60% entre 116 y 188 Campos
Pos 10 - 12: 60% entre 79 y 129 Campos
Pos 13 - 15: 60% entre 42 y 160 Campos

Es decir, que hay una probabilidad del 60% de que los planetas que se colonicen en las respectivas posiciones tengan ese tamaño.

Fuente: http://www.civspanish.com/

OGame: Investigación


Cuando empiezas en el juego te darás cuenta de que tienes muy
pocos edificios a tu disposición. Solo puedes construir tres minas, la planta de energía solar, la fábrica de robots y los tres almacenes.
Esto al principio es suficiente para comenzar a jugar, pero conforme avances con eso no llegarás muy lejos.

Cada edificio, cada nave, cada defensa tiene unos requisitos determinados que debes cumplir antes de que puedas construirlo.
Los requisitos que son, los puedes consultar en el apartado "Tecnología".
Alli te encontrarás con una lista de edificios, defensas, naves y tecnologías y al lado pondrá la investigación correspondiente que necesitas.

Al comienzo del juego todo aparecerá en rojo, lo que significa que el objeto en cuestión no esta investigado.
Conforme vayas avanzando en el juego se irán tornando en color verde.

Esto no ocurre por sí solo, sino que será necesario invertir tiempo y recursos para alcanzar la nueva tecnología.

El requisito base para esto es el Laboratorio de Investigación. Ahí es donde se llevan a cabo todas las investigaciones.
El laboratorio se puede construir en todos los planetas con excepción de las Lunas. Sin embargo, solo se puede llevar a cabo una investigación a la vez. Solo cuando ésta haya concluido se podrá investigar otra cosa.
La tecnología investigada estará disponible en todos los planetas, incluidas las lunas.

Otro detalle a tener en cuenta es que cuando se está investigando algo, no se podrá ampliar el laboratorio de investigación.

Conforme aumente el nivel del laboratorio de investigación aumentará la velocidad con la que se investigan las cosas.
Un laboratorio "trabaja" en una hora 1.000x(nivel+1) de Recursos de metal y cristal. La cantidad de deuterio no se tiene en cuenta en el cálculo del tiempo de investigación.

Dado que los costes de cada tecnología se duplican conforme aumenta el nivel, el tiempo de investigación también aumenta.

Pero que tecnología es importante para empezar? El fin es conseguir rápidamente recursos y para alcanzar esto debes de empezar a saquear otros planetas.

Que se necesita para ello? Pues lo primero que necesitas es una nave, la cual transporte los recursos del planeta enemigo hacia el tuyo.
Esta función la cumple al principio la nave pequeña de carga, ya que en términos de investigación/coste es muy barata.
Para poder producir la nave pequeña de carga se necesita Hangar nivel 2 y Motor de combustión nivel 2.

En segundo lugar, necesitas alguna nave que proteja a la nave de carga ya que ésta por si sola no tiene apenas ataque.
Dado que tenemos prisa y queremos mandar nuestra primera flota al ataque la mejor nave que se nos ofrece es el cazador ligero.
Es muy barato producirlo y dos de ellos vencen a un lanzamisiles.
Una vez que hayas investigado la nave pequeña de carga también podrás producir al cazador ligero.

¿Y hora que? ¿Dejamos de investigar?
Claro que no. Ya que hasta ahora hemos atacado a "ciegas". Esto significa que no sabíamos lo que nos esperaba en el planeta enemigo.
Por tanto, debemos de investigar ahora las sondas de espionaje.
Con ellas podemos elegir los planetas a los que queremos atacar sin miedo a demasiadas pérdidas.

También muy útil al principio es la Tecnología de computación. Con ella podemos manejar varias flotas a la vez. Aquel que puede atacar varios planetas a la vez obtiene también mas recursos.

Con las sondas os vais a dar cuenta de que vuestros vecinos van a empezar a defender sus planetas, por lo que las batallas serán mas duras.
Por ello es recomendable investigar lo antes posible los cazadores pesados, ya que son buenos para destruir los lanzamisiles y lasers ligeros.

Después de todo eso, es recomendable investigar a los Colonizadores, y las naves grandes de carga.

Lo que después se investigue es cuestión de gustos. Muchos optan por la nave de batalla, otros prefieren cruceros.
Algunos investigan los recicladores.

Una cosa no debemos perder de vista: la investigación hace nuestras unidades más rápidas, mas resistentes y mas fuertes.
Por tanto aprovechad esto y mejoradlas.
Ya que con ello reducís vuestras perdidas y a su vez sois un blanco mas difícil.

Por tanto, investigad siempre, aun cuando las investigaciones
duren días. Todo lo que invertais en tecnología nadie os lo podrá quitar.

Algunas tecnologías se utilizan únicamente para disponer de ciertas unidades. Sin embargo, otras siempre se podrán seguir mejorando porque os aportan muchas ventajas. Estas son:

- Tecn. de Espionaje: Tus sondas espiarán mejor y los enemigos
verán menos de ti. A su vez aumenta la probabilidad de destruir sondas enemigas y que las tuyas no sean detectadas.

- Tecn. de Computación: Cada nivel agrega un escuadrón más.

- Tecn Militar,Blindaje y Defensa: Aumentan el poder de las unidades tanto en defensa como ataque en 10% por cada nivel investigado.

- Motor de combustión: Aumenta la velocidad de cazadores ligeros, naves de carga, recicladores y sondas de espionaje en un 10%.

- Motor de Impulso: Aumenta de velocidad de cazadores pesados, cruceros, colonizadores y bombarderos en un 20% por nivel.
También influye en el alcance de los misiles interplanetarios
(NivelImpulso*2)-1 sistemas.

- Propulsor hiperespacial: Aumenta la velocidad de naves de batalla, Destructores y Estrellas de la Muerte en un 30% por cada nivel.

Fuente: http://www.civspanish.com/

OGame: Recursos

En Ogame los recursos son producidos por las minas. Éstas producen por hora, según el nivel de la mina, una determinada cantidad.
Es irrelevante aquí si estáis conectados o no, las minas siempre están produciendo.

El único requisito es disponer de suficiente energía. En el Menú "Recursos" obtenéis información acerca de lo que produce vuestro planeta y lo que consume en energía.

Los tres tipos de minas (metal, cristal y deuterio) se diferencian en su producción, precio y consumo de energía.
Mientras que la Mina de metal es muy barata y de media consume bastante energía, la mina de cristal cuesta más y produce solo la mitad que la mina de metal, consumiendo la misma energía que la de metal.
La mina de deuterio, en cambio, consume muchísima energía, es en comparación con las demás minas muy cara y produce muy poco por hora.

Al principio es la mina de metal la más importante. Es recomendable que la mejoréis de nivel rápidamente. La mina de cristal puede esperar.
Mas tarde es recomendable que las mantengáis al mismo nivel.

Los almacenes al principio no juegan ningún rol destacado.
Simplemente que cuando los almacenes están llenos no se producen mas recursos.
Dado que al principio tenéis una capacidad de 100.000 no vais a tener problemas con eso al comienzo.

Fuente: http://www.civspanish.com/

OGame: Cómo comenzar a construir



El comienzo en Ogame es bastante importante. Dependiendo de cuales sean vuestros objetivos debéis de construir vuestro Imperio.

En todo caso al principio es importante mejorar rápidamente las minas para conseguir suficientes recursos y poder investigar nuevas cosas.
Sin embargo, también debéis de invertir en defensa para poder defender los recursos acumulados. En el apartado "Defensa y Tácticas" encontráis un tutorial de como hacer esto.

1.- El saqueador:

Con esta táctica se puede llegar al “Top 100”, sin embargo es la que más tiempo requiere y la mayor dedicación al juego.
El fin de esta táctica es hacer lo mas rápido posible pequeñas
naves de carga y con ellas saquear al vecino.
La producción de recursos adquiere ahí un papel secundario.
Importante para esta táctica es una buena y rápida investigación. A su vez, para poder desarrollar las naves de carga se necesitan 3000 de Deuterio. Esos hay que producirlos,
por tanto es importante mejorar rápidamente la mina de deuterio para adquirirlos.

Estrategia: E1, M1, M2, E2, M3, C1, E3, M4, C2, E4, D1, E5, M5, K3....

2.- Constructor de Minas

Los constructores de minas tienen la ventaja de poder producir
mucho metal y cristal. No le dedican demasiado a la investigación
o a la construcción de naves, sino que invierten todos los recursos
en sus nuevas minas.
De ahí que produzcan mas rápido que los "Saqueadores" y por ello
pueden mejorar sus minas bastante antes que ellos.
Sin embargo, no tienen poder ofensivo. Su tendencia es más bien
ir a la defensiva. Hay que destacar que se necesita estar menos conectado para llevar
a cabo esta táctica. Tarde o temprano será necesario
Investigar el deuterio, aunque se requiere en menos cantidades.

Estrategia: E1, M1, M2, E2, M3, C1, E3, M4, C2, E4, M5, C3, E5, M6, C4, E6, D1, D2

3.- Táctica mixta

La protección que ostentan los novatos (jugadores en verde) ha llevado a que sea necesario modificar las tácticas.
La táctica del saqueador no funciona, ya que la mayoría de los objetivos adquieren rápidamente la protección de jugar débil, quedando solo los planetas bien protegidos como posibles objetivos, de los cuales pocas ganancias se pueden esperar.
Por eso es necesario llevar a cabo en los Universos nuevos
una táctica mixta. Esto tiene la ventaja, de que se adquieren
menos puntos (aparecerán pocos jugadores como débiles) y que se pueden usar las Colonias como productoras de recursos.

En principio esta táctica significa: mejorar mucho las minas, pero
no olvidar la investigación.

Estrategia: E1, M2, M2, E2, M3, C1, E3, M4, C2, E4, D1, E5, M5, C3...

Después de comenzar es recomendable mejorar las minas hasta el nivel 20, pero poco a poco para no entorpecer la mejora de la flota y defensa.

4.- Comienzo rápido:

Aquel que quiera liderar el Universo, la siguiente táctica es
la mas adecuada. Sin embargo, requiere que se esté muchas horas conectado y unos nervios de acero, ya que en las primeras 24-48h después de la construcción de naves se llevan a cabo saqueos “a lo ciego”.

La construcción sigue el “principio del 655”. El fin es tener Metal6, Cristal5 y Deuterio5. Y la planta de energía al nivel 8.
Llegado a este punto hay que esperar hasta tener los suficientes
recursos para las investigaciones.

Estrategia: E1, M1, M2, E2, M3, M4, E3, C1, C2, E4,  M5, D1, E5, M6, C3, E6, D2, D3, E7, C5, D4, E8, D5

Administración de Energía:

La energía es importante para poder tener a las minas funcionando.
El factor de producción en el Menú Recursos os muestra, como de bien están las minas suministradas con energía. Si está en 1 las minas están perfectamente suministradas y estáis produciendo el 100% de recursos.
Si el factor de producción es menor que 1, significa que os falta Energía y debéis de pensar si la aumentáis o no.

Para ello hay tres formas distintas: Planta de Energía Solar, Planta de Fusión o los Satélites Solares.

La planta de energía solar es la fuente de energía base. Es recomendable tenerla ampliada hasta el nivel 20, y si la aumentáis mas mejor.
Sin embargo, en los niveles superiores se hace bastante caro mejorarlo.
Y tarde o temprano será necesaria otra fuente de energía.
La planta de energía solar solo requiere el Sol para producir, por tanto no depende de la posición del planeta en el sistema solar.

La Planta de Fusión necesita para funcionar deuterio. Mientras más frío sea el planeta mas deuterio se necesitará. Dado que el deuterio en el juego es bastante escaso, la mayoría de los jugadores no lo utilizan.
En la mayoría de los casos es utilizado como Sistema de emergencia, es decir se meja hasta el nivel5 y después se para y solo se utiliza para adquirir energía de forma temporal, hasta que se consiga por otro lado. Se da en los casos en los que los satélites solares son destruidos y falta energía.

La tercera forma de producir energía son los satélites solares. Como ya dice el nombre, se trata de Satélites que se encuentran en la Órbita del planeta y producen energía.
El rendimiento de estos satélites depende de la cantidad de sol que caiga sobre al planeta. Mientras más alto sea esta (y más temperatura haga en el planeta) mas energía producirán los satélites.
El máximo es 50 de energía por satélite y hora.
La gran desventaja de estos satélites es que son un blanco fácil. A diferencia de las plantas de energía solar o las de fusión pueden ser destruidos en un ataque, creando así un campo de escombros, lo cual atrae a mas saqueadores.
Por ello es recomendable utilizar estos satélites solo cuando tengáis una buena defensa y en pequeñas cantidades.

Fuente:http://www.civspanish.com/ 

¿Qué es el OGame?



Ogame no es un juego para pasar un rato. Aquel que solo quiera jugar una semana que se olvide de seguir leyendo.

Es necesario para poder jugar en condiciones conectarse al juego por lo menos una vez al día. Y los tutoriales y ayudas que se dan, están orientados a ese ritmo de juego.

Tened claro que jugáis con miles de locos a vuestro alrededor.
Estáis rodeados de frikis que están 24h al día conectados y los cuales solo quieren tres cosas: Metal, Cristal y Deuterio.

Muchos de estos viciados están casi siempre online. Las horas de saqueo suelen ser sobre las 0.00h o de madrugada, así que id contando con que una de esas victimas seáis vosotros.

Saqueos con naves de carga y cazadores son rutina.
Yo personalmente he llevado a cabo mas de 50 de esos ataques al día y también he tenido que soportarlos.
Un ataque no es el final, aun cuando el atacante os destroce la flota, siempre se continua.

Para evitar estos ataques encontráis ayuda en la sección "Defensa"

Un último punto importante: Ogame es un juego de guerra. Si queréis jugar y a la vez pasarlo bien entonces atacad! Investigar, construir y comerciar es muy bonito pero a la larga no te lo pasas bien. Para eso esta ese aspecto demasiado poco desarrollado en el juego.
Por eso no os avergoncéis, atacad y saquead, que los demás hacen lo mismo.

Fuente:http://www.civspanish.com/

Las 11 reglas de Bill Gates para la vida

Siempre que pensamos en personas exitosas se nos viene a la mente el nombre de Bill Gates, el cofundador de un imperio empresarial llamado Microsoft y el segundo hombre más rico del mundo.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj3WZ5vsJB6_VIY4txHNRMtcwo0Fkz40YcjfoNQIXd4QR9DmrbVpsZf0EtLsIVsQNlb5NUocJI5ITRq_vzSesBIxDlYBCgoXjwq7p4gzF9AkHa45nsAwIhYBPcXc1cey2e_Q9HNQPOgxNU/s1600/Bill+Gates.jpg
Sin embargo, también nos preguntamos cómo logró el éxito este hombre que, según la revista Forbes, amasa una fortuna cercana a los 56 mil millones de dólares.

En 2007, Bill Gates dictó una conferencia a estudiantes y padres de familia de una universidad, en la que les enumeró estas 11 reglas que, aunque duras, son tremendamente reales. A continuación, las comparto contigo:  
 
Regla uno. La vida no es justa, acostúmbrate a ello. Regla dos. Al mundo no le importará tu autoestima. El mundo esperará que logres algo, independientemente de que te sientas bien o no contigo mismo.
Regla tres. No ganarás 5 mil dólares mensuales justo después de haber salido de la preparatoria y no serás un vicepresidente hasta que con tu esfuerzo te hayas ganado ambos logros.
Regla cuatro. Si piensas que tu profesor es duro, espera a que tengas un jefe. Ese sí que no tendrá vocación de enseñanza ni la paciencia requerida.
Regla cinco. Dedicarse a voltear hamburguesas no te quita dignidad. Tus abuelos tenían una palabra diferente para describirlo; le llamaban “oportunidad”.

Regla seis. Si metes la pata, no es culpa de tus padres. Así que no lloriquees por tus errores, aprende de ellos. Regla siete. Antes de que nacieras, tus padres no eran tan aburridos como son ahora. Ellos empezaron a serlo por pagar tus cuentas, limpiar tu ropa y escucharte hablar acerca de la nueva onda en la que estabas. Así que antes de emprender tu lucha por las selvas vírgenes contaminadas por la generación de tus padres, inicia el camino limpiando las cosas de tu propia vida, empezando por tu habitación.
Regla ocho. En la escuela puede haberse eliminado la diferencia entre ganadores y perdedores, pero en la vida real no. En algunas escuelas ya no se pierden años lectivos y te dan las oportunidades que necesites para encontrar la respuesta correcta en tus exámenes y para que tus tareas sean cada vez más fáciles. Eso no tiene ninguna semejanza con la vida real.
Regla nueve. La vida no se divide en semestres. No tendrás vacaciones de verano largas en lugares lejanos y muy pocos jefes se interesarán en ayudarte a que te encuentres a ti mismo. Todo esto tendrás que hacerlo en tu tiempo libre.
Regla diez. La televisión no es la vida diaria. En la vida cotidiana, la gente de verdad tiene que salir del café de la película para irse a trabajar.
Regla once. Sé amable con los “nerds” (los más aplicados de tu clase). Existen muchas probabilidades de que termines trabajando para uno de ellos. 

No te rindas nunca

Confucio: "Nuestra mayor gloria no es no fracasar nunca, sino volver a intentarlo cuando fracasamos".

No rendirse nunca

No te rindas nunca. Si fracasas vuelve a intentarlo. La persistencia y la constancia son dos claves del éxito en el estudio. Debes mentalizarte para ello. Tienes que demostrarte a ti mismo que "tienes madera". Si aplicas diariamente una dosis de persistencia y constancia triunfarás.

Estas claves de éxito han sido aplicadas por muchos antes que tú. Muchas personalidades tuvieron en común no rendirse ante la adversidad. ¿Acaso crees que aquellos que triunfan han caminado hacia el triunfo por un lecho de rosas?
  • El XXVI Presidente de los Estados Unidos Abraham Lincoln pasó a la historia como el que únificó a una gran nación y abolió la esclavitud. Pero antes de esto, de joven fue a la guerra como capitán y volvió soldado; seguidamente fracasó en su intento de ser un hombre de negocios; como políticó fracasó en su primer intento para formar parte del Congreso, fue derrotado también en su intento de ser senador dos veces y de ser vicepresidente en 1856. Nunca hubiera llegado a ser Presidente si en cualquiera de sus fracasos hubiera tirado la toalla.
  • Sigmund Freud fue abucheado cuando prensentó sus ideas a la comunidad científica europea ¿se rindió?. No; volvió a su oficina y siguió escribiendo...
  • Charles Darwin escuchó de su padre decirle que él "no servía nada más que para coger perros y ratas". En su propia autobiografía Darwin llegó a decir: "Era considerado por mis profesores y por mi padre un chico ordinario, bastante por debajo de la media intelectual". ¿Se rindió? No; claramente evolucionó hacia el éxito...
  • El gran inventor Thomas Edison fue advertido por sus profesores de que era "demasiado estúpido" para aprender cualquier cosa. Incluso lo despidieron de sus dos primeros empleos por "no ser productivo". Como inventor hizo más mil intentos fallidos antes de hacer funcionar la bombilla eléctrica. Cuando un periodista le preguntó que cómo se había sentido al fracasar con anterioridad mil veces. Edison replicó, "Yo no he fracasado 1.000 veces. Fueron mil pasos hasta la invencción de la bombilla".
  • Albert Einstein no habló hasta que tuvo cuatro años y no empezó a leer hasta los siete. Sus padres pensaron que tenía alguna incapacidad. Uno de sus profesores llegó a describirlo como "mentalmente lento, poco sociable y siempre perdido en sus tontos sueños". La Zurich Polytechnic School rechazó su admisión. No se rindió y acabó sorprendiendo al mundo como una de las inteligencias más soberbias de la humanidad de todos los tiempos.
  • Louis Pasteur fue un mediocre alumno en sus estudios de pregraduado sólo alcanzó en química el 15º puesto de un total de 22 alumnos. ¿Se desanimó?. De haberlo hecho muchas vidas no se hubieran salvado y la Química habría perdido una de sus mejores mentes.
  • Michael Jordan fue separado del equipo de baloncesto de su universidad. M. Jordan comento en una ocasión: "Yo he fracasado una y otra vez en mi vida. Esa es la razón por la que he triunfado".
  • Walt Disney fue despedido por un editor de periódicos por "su falta de imaginación y no tener nuenas ideas". Antes de construir Disneyland quedó varias veces en bancarrota. De hecho, el Parque fue rechazado por la ciudad de Anaheim. No se rindió...
  • Sidney Poitier, en su primera prueba, el director del casting le soltó: "¿Por qué no paras de hacer perder el tiempo de la gente, vas fuera y te dedicas a ser lavaplatos o algo así? Años después Poitier confesó que fue en ese preciso momento en el que decidió dedicarse toda su vida a ser actor.
  • Charlie Chaplin fue inicialmente rechazado por Hollywood porque sus pantomimas fueron consideradas una "tontería".
  • El joven Beethoven prefería interpretar sus propias composiciones que mejorar su técnica con el violín. Su profesor le llamó "un inutil como compositor". Y seguro que recuerdas que Beethoven escribió cinco de sus grandes sinfonías cuando estaba completamente sordo.
  • Piccaso. Un galerista de arte rechazó dar refugio a Picasso cuando este le pidió si podía recoger sus pinturas desde fuera para protegerlas de la lluvia.
  • Van Gogh solamente vendió una pintura durante su vida a la hermana de uno de sus amigos por 400 francos (aproximadamente unos 30 €). Esto no fue ningún inconveniente para que Van Gogh no se rindiera y acabara de completar más de 800 obras.
  • Pablo Casals a los 95 años fue entrevistado por un joven periodista que le preguntó: "Mr. Casals, usted tiene 95 años y es el más grande violonchelista que jamás ha existido. ¿Por qué todavía practica más de 6 horas al día?" Pablo Casals le respondió: "Por que creo que estoy haciendo progresos".
  • Steve Jobs, Presidente de Apple y unos de los mitos de las computadoras personales y de iMac, iPod, MacPro o el iPhone. Steve no llegó a acabar sus estudios universitarios. En el garaje de sus padres adoptivos partiendo él y su amigo Steve Wozniak llegaron a crear uno de los iconos mundiales de la computación: Apple. Cuando la empresa rozaba el mayor éxito fue "despedido", pese haberla creado él. Empezó nuevamente con proyectos que demostraron su creatividad, tenacidad, capacidad hasta lograr de nuevo la presidencia de Apple veinte años después. Desde 1997 la dirige en una nueva etapa con proyectos de éxito mundial. En este tiempo ha vencido un cáncer de páncreas para el que le diagnosticaron sólo seis meses de vida.
Si lo deseas puedes leer (en inglés) más experiencias de estas en la Division of Education de la Emory University: But They Did Not Give Up ("Pero ellos no se rindieron"). Y ya sabes: no te rindas tú.

Fuente: http://como-estudiar.estudiantes.info/

Perder el tiempo

Si has sido un mal estudiante, seguro que eres un campeón en perder tiempo. ¡Dices que no!. Bueno, hay una forma de comprobarlo. De entrada vamos a hacer unos sencillos cálculos:
  • Si pierdes 1 minuto cada día, son 6 horas al año.
  • Si pierdes 5 minutos cada día, son 30,4 horas al año (más de un día enterito). Confiesa que 30,4 horas es mucho más de lo que empleas durante todo el año en estudiar 3 asignaturas.
  • Si pierdes 1 hora cada día, son 365 horas al año (más de 15 días enteros).
  • Si pierdes 2 horas cada día es un mes enterito perdido.
  • Si pierdes 3 horas cada día son 1.095 horas perdidas (un mes y medio), casi tanto tiempo como todas las vacaciones del verano...
¿Cuanto tiempo pierdes tú?

Dicen los mayores que la vida es muy corta y hay que saber aprovecharla. Perder el tiempo en cosas que no te reportan gran cosa no es muy inteligente. Debes emplear el tiempo en actividades realmente interesantes y que te reporten beneficios ahora y en el futuro. Intenta no perder ni 5 minutos cada día. SI LOS PIERDES, al cabo de toda tu vida habrás dejado ir un total de 2.432 horas. ¡Más de 101 días!

Para saber el tiempo que pierdes en actividades que no te reportan gran cosa, haz un experimento. Imprime esta página y ve apuntando lo que tú haces cada media hora dentro del horario que se supone estás despierto.

Un día en mi vida

7,00: Despertar y asearse
7,30: Desayunar
8,00: Autobús para ir al colegio
8,30: Clases
9,00: Clases
9,30: Clases
10,00: Clases
10,30: Tiempo libre
11,00: Clases
11,30: Clases
12,00: Clases
12,30: Clases
13,00: Tiempo libre y clase
13,30: Clase
14,00: Recreo y comida
14,30: Recreo y comida
15,00: Clase
15,30: Clase
16,00: Clase
16,30: Clase
17,00: Autobús o transporte para volver a casa
17,30: Casa, descanso, merienda
18,00: Tiempo libre - Planificar
18,30: Tiempo libre - Planificar
19,00: Tiempo libre - Planificar
19,30: Tiempo libre - Planificar
20,00: Tiempo libre - Planificar
20,30: Cena
21,00: Tiempo libre - Planificar
21,30: Tiempo libre - Planificar
22,30: Organizar cosas para mañana, ir a la cama
22,45: Dormir

Tiempo perdido a lo largo del día

Analiza cuanto tiempo puedes ganar al día. Horas, minutos y segundos en los que puedes aprovechar tu tiempo mucho mejor. A veces, esperando un autóbús se puede hacer algo provechoso. Mientras estás sentado en el autobús puedes repasar un esquema, o pueden ensayar una forma de distraerte con la PSP o similar. Debes partir de la idea de que cada minuto es muy valioso. Tanto para divertirte en lo que más te gusta (es una forma de relajarte, descansar y estar bien), como para rendir en los estudios.

Desde que sales del colegio a las 17,30 hasta las 22,30 hay seis horas cada día.
¿Cuántas horas estás dispuesto a dedicar a algo de lo que dependerá en gran medida tu futuro?
¿Estás convencido de para hacer un esfuerzo y ser constante.

Fuente: http://como-estudiar.estudiantes.info/ 

Aprender de los fracasos

El profesor Tal Ben-Shachar enseña en las aulas de la Universidad de Harvard una asignatura peculiar: "Aprender a ser feliz". Una de las cosas que sostiene Ben - Shachar es intentar ver nuestros fracasos como una enseñanza.

Aprender de los fracasos

A nadie le gusta fracasar, pero si hemos cosechado fracasos como estudiantes debemos aprender de nuestra propia experiencia.

Ya sabemos lo que hay que hacer para fracasar, por tanto, basta de autoengañarnos, tenemos que probar otras vías.


Aprender de mi fracaso:
  • No planifico bien mi tiempo.
  • Pierdo soberanamente el tiempo en mil cosas que no me divierten, ni me aportan realmente nada últil o ni tan siquiera placentero.
  • Dejo para el final mis obligaciones: deberes, estudiar, preparar los exámenes. Al final estudio tarde, mal y nunca.
  • No me concentro bien en las clases, mi mente se dispersa en mil cosas.
  • Mis metas son aprobar por la mínima, con lo que muchas veces suspendo.
  • Me siento que no uso bien mi libertad. Me siento incómodo e irresponsable. Cada vez tengo más conciencia de mis fracasos y de los disgustos que proporcionan a mi familia y a mi mismo.
  • Al no usar bien mi libertad acaban obligándome y castigándome.
Tengo claro lo que hay que hacer para fracasar.

Mejorar, triunfar, prepararme para un futuro

Hasta ahora, mi libertad se convertido en holgazanería e irresponsabilidad. Hay que probar otras vías... ¡Basta ya de fracaso!
  • Tengo que cambiar mis hábitos y mi actitud. Debo ser dueño de mi situación. Debo mandar en mi mismo.
  • Nadie me debe obligar a estudiar o castigar. Yo y solo yo debo tener capacidad para hacer las cosas bien.
  • Tengo que convencerme de que hay buenas razones para ser un buen estudiante.
Fuente: http://como-estudiar.estudiantes.info/ 

Tipos de estudiantes

¿A quién pueden ayudar las técnicas de estudio.? Depende de las clase de estudiantes de la que hablemos y quizás la dirección sea diferente dependiendo de cada tipo.

En general las técnicas de estudio pueden ayudar a todos. A los que ya son estudiosos les puede permitir mejorar su productividad y rendimiento. A lo que no estudian les pueden ayudar a superar sus fobias al estudio y falta de interés. Y los que ya se esfuerzan habrán en contrado un filón de oro hecho a su medida: la piedra filosofal.

Clases de estudiantes y técnicas de estudio
  • Estudiosos. Son aquellos a los que le gusta estudiar y que, incluso pese a la dificultades (medios, colegios, tiempo...), han tomado conciencia de la importancia y la utilidad del estudio y optan por darle prioridad en su vida. Las técnicas de estudio pueden ayudarles a hacer más provechoso su tiempo y dedicación.
  • Los llamados "holgazanes." Aquellos que teniendo todas las comodidades, medios y facilidades en general las desaprovechan sin que haya razón que aparentemente lo justifique. En estos casos lo más importante es identificar la causa de la "holgazanería". ¿Por qué el estudio se hace tan cuesta arriba? ¿Qué razones explican el desinterés por los estudios?. Responder con la mayor precisión a estas pregunta es ya un paso de gigantes. La experiencia muestra que a muchos estudiantes "holgazanes" nadie les ha enseñado el atractivo de aprender, dado que en su entorno familiar o social quizás esto no es relevante. Tampoco saben organizarse bien para estudiar. El aprendizaje de "cómo estudiar" es fundamental para poder sortear las enormes dificultades que encuentran en sus estudios. Cambiar hábitos, motivaciones, aplicar métodos...
  • Los que se esfuerzan. Están llamados a conquistar el mundo. Los que consiguen la constancia en el esfuerzo y la capacidad para esforzarse ganan dos valores que van mucho más allá de lo aprendido en el estudio. Sin duda es el colectivo que más rendimiento sacará de las técnicas de estudio. El desarrollo de la capacidad para esforzarse es un activo valiosísimo que durará toda la vida. La aplicacion de técnicas de estudio les permitirán alcanzar metas más grandes y ambiciosas en todos los campos.
Fuente: http://como-estudiar.estudiantes.info/ 

Constancia y esfuerzo

Déjame que te presente a dos nuevos amigos: constancia y esfuerzo. Son primos hermanos. Al principio no te caerán nada simpáticos. Si les das una oportunidad, conforme los vayas conociéndo mejor, se convertirán en tus mejores aliados y amigos. Te sentirás cómodo, respaldado, seguro de ti mismo y dispuesto a realizar cualquier hazaña que se te ponga por delante y que te apetezca conquistar: estudio, deporte, trabajo...

Desarrollar constancia y capacidad de esfuerzoSon como un músculo que la práctica y ejercicio continuado los fortalece. Piensa en todos los deportistas de étite que tiene España. Ninguno de ellos habría llegado donde está sin constancia y esfuerzo. Rafa Nadal, Pau Gasol, Messi, Pedrosa, Raúl...

Las personas que triunfan generalmente han aprendido a desarrollar una gran capacidad de esfuerzo y la constancia a la hora de llevarlo a cabo. Algunos de ellos partiendo de condiciones muy adversas, como el caso de Messi (afectado de joven por enfermedades y condiciones muy defavorables para destacar en un deporte como el fútbol).

El esfuerzo

Desengáñate. Nada importante te llegará sin esfuerzo. Millones de personas juegan todos los días a la loteria y otros juegos de azar y mueren sin haber tenido "suerte". Gánate tu suerte, llame o no llame a tu puerta. Reivindícala por derecho propio.

Desarrollar una gran capacidad de esfuerzo es lo que te permitirá continuar a pleno rendimiento mientras que otros tirán la toalla. Podrás plantearte metas y retos que otros sólo se permitirán soñar, renunciando a aspirar por considerarlos inaccesibles.

Desarrollar tu capacidad de esfuerzo en el estudio exige progresividad y constancia. Si quieres desarrollar un músculo para hacer flexiones, sabes bien que de nada te sirve esforzarte mucho un día o dos.. Hay que empezar por pocas y cada día hace una o dos más.. muchos días. Eso es lo que tendrás que hacer para desarrollar tu capacidad de esfuerzo en el estudio. Empieza por poco porque al principio te costará mucho trabajo concentrarte. Cada día añade un poco de tiempo más, hasta alcanzar el tiempo que necesitas para preparar bien tus asignaturas. Al final, lo harás como si nada... "sin esfuerzo". Lo que a otros les costará una barbaridad, tu lo harás muy fácilmente.

Habrás conseguido una cosa muy importante. Tu mente te dirá ante cualquier reto: sí, puedo.

La constancia

Imáginate que la vida es una gran maratón. Al principio algunos saldrán muy deprisa y te dejarán atrás. Tu saldrás relativamente despacio, a un paso y ritmo constante... Al pasar unos pocos kilómetros empezarás a sobrepasar a los "fanfarrones". Ellos sudando y agotados, sin poder seguir tu ritmo. Tú al mismo ritmo y paso que cuando empezaste la carrera, fresco, dispuesto a llegar al final.

Imáginate lo que hace una semilla de una sequoia. Todos los días crece un poco. Al principio le cuesta muchísimo trabajo. Un brote muy tierno debe romper la propia semilla, abrirse paso en la dura tierra, llegar a la superficie... Todos los días crece algo, casi imperceptible... Pero todos los días... Al cabo de años la semilla se ha convertido en un árbol gigante de 112 metros de altura y una docena de metros de diámetro.

La constancia en el estudio es fundamental. No dejes de estudiar. Tómalo con un entrenamiento. Ejercita tu cuerpo y mente cada día. No dejes largos períodos de tiempo sin hacer nada: estarás entrenando tu cuerpo en la vagancia -la gran enemiga del esfuerzo-. Si quieres realmente llegar a ser un campeón en el estudio, entrénate aunque sea una o dos horas sábados, domingo, vacaciones, etc. El día tiene 24 horas; sólo dos horas de estudio al día no te impedirán divertirte, pasarlo bien y hacer un montonazo de cosas que te gustan.

Cómo controlar tu esfuerzo y constancia

Tienes que hacer, al igual que los deportitas, un plan de entrenamiento. Y deberás llevarlo a cabo a rajatabla. En el cumplimiento de tu plan debes ser inflexible. Deberás controlar que cumples cada hora, cada minuto y que lo haces rindiendo bien, sin autoengañarte.

Para controlar tu esfuerzo y constancia debes hacer planes para estudiar diarios y semanales. Planifica tu entrenamiento día a día. No improvises. La mente humana pierde mucha energía si cada día se sume en la incertidumbre de tener que decidir. Acuéstate cada noche sabiendo lo que vas a hacer mañana. Durante el sueño tu cerebro se prepara. Te levantarás mentalizado y dispuesto a cumplir el Plan.

Y por supuesto, aunque no logres al principio tus metas incluso tengas "mala suerte", NO TE RINDAS NUNCA. Recuerda que tu mente ya conoce cómo fracasar. Ahora debes enseñarla a cómo triunfar con un gran músculo de esfuerzo y constancia.

Fuente: http://como-estudiar.estudiantes.info/ 

Planes para estudiar

Eres un "anti-planes. Huyes de cualquier compromiso que te indique lo que tienes que hacer en cada momento.

Bueno, pues precisamente eso es una parte de tu problema. Para ser un buen estudiante debes cambiar tus hábitos, y controlar como desarrollas tu esfuerzo y constancia.

No pongas excusas. Te gusten o no te gusten, los planes deben ser para ti la "ley". Tú la escribes y tú tienes que cumplirla diariamente.


Planes semanales y diarios para estudiar

Al principio los planes diarios serán imprescindibles. Recuerda que debes abandonar los viejos hábitos y formar otros distintos que sean compatibles con tus nuevos objetivos de estudio y aprendizaje. Recuerda que un hábito nuevo se forma con la repetición (recomiendo repasar el capítulo de hábitos).

Por tanto, deberás controlar tu esfuerzo y constancia cada día para que a fuerza de repetir los nuevos hábitos llegue un momento que el estudio y la concentración NO TE CUESTEN NINGÚN ESFUERZO.

Planes diarios

Coge una ficha y planifica el día desde que te levantas hasta que te acuestas. Recuerda que te has propuesto no perder tiempo, ¡ni un minuto del valioso tiempo de tu vida!.

Piensa por tanto cómo puedes aprovechar mejor cada segundo del día, tanto para estudiar como para descansar y recuperarte.

Diseña una Planificación diaria detallada, hora por hora, del tipo:

Lunes, 4 de octubre

7,30: Aseo, desayuno...
8,30: Transporte
9,00: Clases
...
...
17,00 Merienda
17,08 Estudio de Matemáticas
18,00:Trabajo lengua
19,00: Repaso verbos inglés
19,15: Paso a limpio apuntes
...
...

Consejos para hacer horarios y planes:
  1. No te importe detallar actividades que debes realizar en cinco o diez minutos. Esto es, divide las horas si es necesario en fragmentos de tiempo más pequeños.
  2. Sé exigente y procura ahorrar tiempo en los tiempos muertos (esperas de autobús, tareas, interrupciones ocasionales, llamadas de teléfono, etc.)
  3. Piensa en cómo organizarte mejor para ahorrar tiempo y hacer las tareas de estudio cuando estás en mejor forma. Por ejemplo, ducharte, dejar las cosas preparadas por la noche cuando estás cansado y así aprovechar mejor el valioso tiempo de las mañanas, etc.
  4. Dedica y dale prioridad a las horas que sean necesarias para el estudio y ponte controles cada media hora sobre tu rendimiento. Recuerda que debes estar el mejor sitio para estudiar.
Controlar y evaluar tu rendimiento en las horas de estudio

Es fundamental como hemos dicho controlar tu esfuerzo y constancia. No bajar la guardia. ¿Cómo controlar tu rendimiento durante las horas de estudio? Dependerá de la materia que estudies. Si son cosas que debes aprender más bien memorísticamente (reglas gramaticales, ciencias naturales, etc.) controla el número de páginas que repasas, memorizas o aprendes. Si son problemas de matemáticas asignale unos minutos a cada problema e intenta ajustarte a ese tiempo en las resoluciones.

Si cumples con los previsto anota en la ficha "OK". Si no cumples anota "No". Obviamente, tu objetivo debe ser sacar en todos tus controles "OK". Si fallas debes analizar porqué.

No te desanimes si al principio no cubres tus objetivos. Sé paciente y constante. Al final te si te sigues esforzando con constancia te ocurrirá lo contrario: acabarás antes de lo que has planificado. Recuerda: no te rindas nunca.

Intenta cumplir a rajatabla el Plan. No hay nada más importante para ti que tu Plan. Debes evitarlo pero, si algún día no cumples con el horario de tu Plan, recúperalo al día siguiente.

Planes semanales

En nuestra sección de planes y horarios de estudio, recogíamos un cuadro que nos servía para planificar el tiempo de una semana entre diferentes actividades básicas (sueño, comidas, clases, estudio, diversión).

Nuestros consejos para planes semanales:
  • Dale prioridad a las horas de estudio que necesites para sacar holgadamente tu curso. No hagas un plan de mínimos. Si luchas por lo sobresalientes y te equivocas, sacarás un notable, o en el peor de los casos un aprobado. Pero si estudias para aprobar quizás te lleves una desagradable sorpresa la final del curso y coseches algún suspenso. No corras riesgos. Merece la pena ser un buen estudiante.
  • Respeta unas horas de sueño fijas (aconsejables ocho, nunca menos de siete). La pérdida de sueño continuada, llegará un momento que te reducirá tu capacidad para estudiar. Sigue un orden en las comidas. No hagas comidas copiosas antes de tu horas de estudio, te entrará sueño y perderás capacidad de esfuerzo y concentración.
  • Stop tentaciones. Sé muy severo a la hora de cortar con las actividades que te retienen y te hacer perder horas de tiempo: TV, ipod, Play Station, PSP, Messenger, Móvil... Cumple tu plan y dedícales un timpo muy limitado hasta que hayas fortalecido tus nuevos hábitos.
Fuente: http://como-estudiar.estudiantes.info/